Computer Graphics

ここではCG関連の覚書やちょっとしたまとめを書いています。時間に余裕ができたら何か書きます。
完成しているページはで、未完成だけどとりあえず公開状態のページはでリンクを示しています。

001

CGの計算過程で最も重要な単位である放射輝度についてLast modified : 2024-03-11 00:04:10

002

単純でありながら、複雑な問題にも対応出来る数値計算手法の一種Last modified : 2024-03-11 00:11:55

003

モンテカルロ法の分散を低減し、収束を高速化する手法Last modified : 2024-03-11 00:15:47

004

離散確率や無限級数へのモンテカルロ法の適用、不偏/一致推定量Last modified : 2024-03-11 00:21:19

005

異なる測度間における確率密度関数の変換についてLast modified : 2024-03-11 02:32:07

006

物体表面の質感を決定する反射モデルLast modified : 2024-03-11 02:34:35

007

物体表面での光の反射や透過などをモデル化した方程式Last modified : 2024-03-11 00:35:07

008

3点形式と経路積分形式、レンダリング方程式の異なる定式化Last modified : 2024-03-11 00:56:42

009

逆関数法とレンダリングでよく使用する様々なジオメトリサンプリング実装の紹介Last modified : 2024-03-11 01:01:39

010

BSDFなどのシェーディングを扱うのに便利な正規直交基底Last modified : 2021-11-03 22:44:08

011

モンテカルロレイトレーシング(MCRT)系手法の最も基礎となる手法Last modified : 2024-03-11 02:25:47

012

パストレーシングの実装にあたっての解説Last modified : 2021-12-04 08:11:32

013

反射・透過イベントに基づいた正規表現による光輸送経路表記法と分類Last modified : 2024-03-11 01:10:42

014

光源から出射される放射輝度がどのようにして計算されるかLast modified : 2024-03-11 01:12:24

015

IBLによる環境光や太陽光のような無限遠光源の扱いかたについてLast modified : 2024-03-11 01:13:31

016

レンズによるボケを再現する方法と、シーン中の1点目の確率密度の求め方Last modified : 2024-03-11 01:14:49

017

BPTなどで使用される、複数の異なる確率分布からのサンプル値の結合手法Last modified : 2024-03-11 02:28:51

018

光源と視点双方から光の経路を追跡するPTの発展手法Last modified : 2024-03-11 01:33:07

019

双方向パストレーシングの実装にあたっての解説Last modified : 2021-11-03 23:14:06

020

シェーディング法線を双方向アルゴリズムで使ったときに起きる問題への対策Last modified : 2024-03-11 02:27:35


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