Computer Graphics

ここではCG関連の覚書やちょっとしたまとめを書いています。時間に余裕ができたら何か書きます。
完成しているページはで、未完成だけどとりあえず公開状態のページはでリンクを示しています。

021

実装時に役立つ各種デバッグレンダリングの紹介Last modified : 2021-11-03 23:22:24

022
メトロポリス光輸送 (Metropolis Light Transport)

メトロポリスサンプリングを応用して経路空間を探索する手法Last modified : N/A

023
Primary Sample Space MLT

経路の素となる乱数レベルで変異を考えることによりシンプルになったMLTLast modified : N/A

024
PSSMLT実装

PSSMLTの実装にあたっての解説Last modified : N/A

025

光の分布を保存したフォトンマップと、そこからの密度推定を用いた手法Last modified : 2021-10-09 17:58:04

026
フォトンマッピング実装

フォトンマッピングの実装にあたっての解説Last modified : N/A

027

大気や煙など空間中の媒質内での光の散乱もモデル化したレンダリング方程式Last modified : 2021-11-03 21:46:07

028

ボリュームレンダリング方程式の経路積分形式の導出Last modified : 2021-11-03 21:43:16

029

関与媒質中における自由行程のサンプリングと透過率の推定についてLast modified : 2021-11-03 21:39:49

030

関与媒質の各種トラッキングアルゴリズムを積分形式で表す数学的な枠組みについてLast modified : 2021-11-03 21:33:14

031
Null-collisionアルゴリズムのPDF

Null-collisionアルゴリズムによる自由行程サンプリングのPDFについてLast modified : N/A

032

双方向パストレーシングを関与媒質を扱うように拡張するLast modified : 2021-11-03 21:30:25

033

コンピューター上で使用されるRGBと物理的なスペクトラムの関係Last modified : 2022-01-22 02:22:13

034

スペクトラムを考慮したレンダリングの実装において考慮することLast modified : 2021-11-03 21:19:15

035

表面下散乱現象を高速にレンダリングするための反射モデルLast modified : 2021-11-03 21:13:04

036

ダイポールモデル等の根底の理解に必要な表面下の光の分布の拡散方程式の導出Last modified : 2021-11-03 20:50:16

037

ディズニーによって提案された幅広い質感を簡単に表現可能なBRDFモデルLast modified : 2022-04-03 19:03:54

038

Importance Resamplingを用いて複雑な分布からサンプルする重点的サンプリングLast modified : 2021-11-03 20:05:52

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未知の長さの入力からウェイトに応じた確率でサンプルを得る手法とRISへの適用Last modified : 2022-05-05 18:23:40


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